close

Abonează-te la newsletter

Lasă-ne adresa de email
și fii primul care află noutățile.




Participanti & Proiecte



WebVentura



| Organizator:
    Asociația The Da Vinci System
| Sectiune:
    Tineri de bine
| Problema de fond
    Mediul online a devenit principalul spațiu de socializare al copiilor, dar siguranța digitală nu se învață egal peste tot. Noi am crescut cu telefonul în mână și știm din interior cum arată hărțuirea online: conversația anonimă care alunecă în amenințare, comentariul umilitor care adună reacții, grupul din care ești exclus cu un click. Cifrele confirmă ce vedeam în jur: peste 40% dintre copii au dificultăți în recunoașterea și gestionarea cyberbullying-ului, 35% dintre elevi nu știu cum și unde să raporteze un abuz online, deși sunt martori sau victime, iar doar 1 din 5 copii știe unde există resurse oficiale de sprijin. Urmele sunt reale: anxietate, izolare, încredere scăzută. Iar cei mai mulți dintre cei loviți tac și derulează mai departe.

Problema are și o dimensiune geografică pe care am vrut să o atacăm frontal. În orașe mai apar, ocazional, ateliere și resurse despre siguranța online; în comune, aproape deloc. Un copil dintr-o școală rurală, cu mai puține resurse și mai puțini adulți formați în jur, este de două ori mai expus. Iar adulții nu acoperă golul: peste 60% subestimează amploarea fenomenului, considerându-l o joacă de copii, și doar 20% cunosc resursele oficiale de consiliere.

Răspunsul nostru a fost să folosim chiar terenul pe care se întâmplă abuzul: tehnologia. Am construit WebVentura Quest, un joc educațional propriu care combină o platformă web cu scenarii fizice și îi pune pe elevi față în față cu situații reale de cyberbullying, cu feedback imediat la fiecare alegere. Unghiul nostru diferit: învățarea trece din teorie în reflex prin simulare, iar jocul digital ajunge la fel de ușor într-o clasă de la oraș și într-una de la sat, deci tehnologia devine puntea care egalizează accesul.


| Scopul proiectului
    Misiunea noastră a fost să creștem siguranța online a elevilor din urban și rural, transformându-i din potențiale victime ale cyberbullying-ului în utilizatori informați. Ne-am propus, între iulie și decembrie 2025: să dezvoltăm 1 joc educațional propriu, WebVentura Quest, cu scenarii de bullying online și feedback imediat; să formăm 300 de elevi prin 12 ateliere de educație digitală; să ducem programul în paralel în două medii, la Turda și în comuna Copăceni, ca elevii de la sat să primească exact aceeași educație ca cei de la oraș; să informăm peste 1.000 de persoane din comunitate.


WebVentura WebVentura WebVentura

| Aria geografica
    Turda și comuna Copăceni, județul Cluj


| Rezumat
    WebVentura a pornit de la cifre dure: peste 40% dintre copii nu recunosc cyberbullying-ul, iar 35% nu știu să îl raporteze, cei de la sat fiind cei mai expuși. Echipa a construit WebVentura Quest, un joc educațional cu scenarii reale de hărțuire online și feedback imediat, și l-a dus prin 12 ateliere la 300 de elevi din Turda și din comuna Copăceni, cu aceleași sesiuni în oraș și la sat. Campania proiectului a informat peste 1.000 de persoane, iar școlile integrează jocul în orele opționale.


| Date beneficiari direcţi
    Beneficiarii direcți au fost 300 de elevi din două școli partenere: Școala Gimnazială Teodor Murășanu din Turda și Școala Gimnazială Simion Balint din comuna Copăceni. Am ales deliberat un mediu urban și unul rural, pentru că decalajul dintre ele este exact problema pe care o atacăm: elevii de la sat sunt cei mai expuși la cyberbullying și cei mai rar incluși în programe de educație digitală. Jocul a fost gândit să fie accesibil oricui, indiferent de nivelul de competențe digitale de pornire, cu scenarii adaptabile la specificul fiecărei clase. Al doilea cerc de beneficiari au fost părinții și adulții din jurul copiilor, cei care de regulă subestimează fenomenul, la care am ajuns prin campania de conștientizare: peste 1.000 de persoane informate despre amploarea cyberbullying-ului și resursele de sprijin.


| Activitati
    Am lucrat în patru etape, iulie-decembrie 2025, cu o regulă simplă: nimic nu ajunge la copii înainte să fie testat de noi.

Etapa 1, dezvoltarea și prototipul. Am definit arhitectura jocului WebVentura Quest: scenariile de bullying online, mecanismele de feedback și sistemul de punctaj, cu sprijinul experților IT și al pedagogilor. Am construit primul prototip, iar în paralel am formulat programa-cadru pentru cele 12 ateliere.

Etapa 2, testarea pilot și optimizarea (august). Am parcurs noi înșine toate modulele jocului, ca grup de control, și am remediat erorile tehnice și pedagogice. Apoi am ajustat materialele didactice, ghidul de facilitare și fișele de bune practici, împreună cu voluntarii și cadrele didactice care au testat prototipul.

Etapa 3, implementarea în cele două medii. Am derulat cele 12 ateliere de educație digitală cu cei 300 de elevi, în paralel la Turda și în comuna Copăceni. Fiecare atelier a urmat același tipar: sesiune multimedia despre cyberbullying, jocul WebVentura Quest, apoi discuții de grup și formularea regulilor de comunicare online împreună cu elevii.

Etapa 4, campania și evaluarea. Am dus mesajul dincolo de sala de clasă, către părinți și comunitate, informând peste 1.000 de persoane, și am evaluat abilitățile practice dobândite de elevi.

Adaptarea cea mai valoroasă a venit de la testeri: profesorii și voluntarii ne-au atras atenția că limbajul jocului era pe alocuri prea tehnic pentru elevi. Am rescris scenariile în limbajul lor, cu situații recognoscibile din propriul telefon, și abia atunci jocul a prins cu adevărat. Restul planului a mers fără modificări majore, iar fiecare săptămână de testare ne-a scutit de improvizații în fața claselor.


| Rezultatele proiectului
    Toate cele patru obiective au fost îndeplinite.

Jocul WebVentura Quest există și funcționează: scenarii de bullying online, feedback imediat la fiecare alegere și sistem de punctaj, testat pilot, revizuit și validat la clasă, gata de folosit pe orice laptop sau tabletă. Cei 300 de elevi planificați au parcurs integral cele 12 ateliere de educație digitală. Programul a acoperit ambele medii, urban și rural, cu aceleași sesiuni la Turda și în comuna Copăceni. Campania de conștientizare a informat peste 1.000 de persoane.

Cum am măsurat: listele de prezență de la fiecare atelier, punctajele din joc (care arată concret dacă un elev recunoaște sau nu o situație de risc), regulile de bune practici formulate de elevi ca livrabil al fiecărui atelier, evaluarea abilităților practice validată de lucrătorul de tineret și statisticile campaniei online.

Schimbările văzute: elevii au demonstrat, prin joc și discuții, că recunosc situațiile de risc și că știu cum să raporteze un abuz, abilități pe care la început nu le aveau. Am văzut crescând și solidaritatea dintre colegi: discuțiile de grup au transformat martorii tăcuți în copii dispuși să intervină și să ajute. Pentru elevii din Copăceni, faptul că au primit exact aceeași resursă digitală ca elevii de la oraș a fost în sine o premieră. Iar profesorii ne-au spus că elevii au continuat între ei discuțiile pornite la ateliere.

Efecte neplanificate: cadrele didactice din școlile partenere au cerut să integreze resursele jocului în orele opționale de educație civică și TIC, iar materialele rămân accesibile gratuit pentru colaboratori. Elevii formați au început să ducă regulile mai departe, în clasele și grupurile lor, exact multiplicarea de la egal la egal pe care o speram.


| Despre organizator
    Asociația The Da Vinci System este o organizație de tineret din Turda, derulând activități în Turda, Câmpia Turzii și alte 18 sate din împrejurimi, cu scopul de a transforma educația în aventură pentru copii, în special cei cu oportunități reduse. Organizația noastră este condusă de elevi și tineri studenți, lucrăm împreună pentru a construi în aceste zone tot ce ne-ar fi făcut educațional viața noastră mai bună când eram mici.


| Website proiect
    -



Copyright © Gala Societății Civile - 2026
Site dezvoltat de Netvibes

-->