close

Abonează-te la newsletter

Lasă-ne adresa de email
și fii primul care află noutățile.




Participanti & Proiecte



RetroArt



| Organizator:
    Asociația pentru Mobilitate Socială și Educație Democratică
| Sectiune:
    Tineri de bine
| Problema de fond
    Punctul de pornire a fost o întrebare pe care ne-am pus-o despre noi înșine: de ce un licean din Turda ajunge să cumpere mult mai multe haine decât are nevoie? Răspunsul l-am găsit repede, pentru că îl trăiam. Vedem doar produsul final pe raft. Nimeni nu ne-a arătat vreodată lanțul de decizii, logistică, întârzieri și costuri din spatele lui. Am numit asta analfabetism sistemic: consumăm un sistem pe care nu îl înțelegem deloc.

Când am validat nevoia direct cu elevii din liceele din Turda și Câmpia Turzii, tabloul s-a confirmat și s-a lărgit. Aceiași liceeni care cumpără impulsiv sunt viitorii angajați și antreprenori ai zonei, iar educația formală nu îi pregătește pentru realitățile pieței muncii: niciunul nu exersase vreodată gestionarea resurselor sub presiune, luarea deciziilor cu informații limitate sau înțelegerea felului în care o verigă a unui sistem depinde vital de alta. Școala formează clienți buni. Antreprenori, mai puțin. Iar cursurile clasice de business eșuează la vârsta noastră dintr-un motiv simplu: presupun un vocabular economic pe care majoritatea elevilor nu îl au, așa că exact tinerii cu mai puține oportunități rămân pe dinafară. Nimeni nu ne oferea un loc în care să greșim fără consecințe și să învățăm din propriile decizii.

Răspunsul nostru a fost să transformăm lecția de business într-o experiență trăită. Am luat The Beer Game, un exercițiu legendar de la MIT folosit pentru a le explica managerilor de top de ce eșuează companiile, și l-am adaptat pentru adolescenți pe un subiect pe care îl cunoaștem perfect: hainele. Așa s-a născut The Clothing Supply Game, jucat cu haine reale colectate din comunitate. Unghiul nostru diferit: în 40 de minute, eșecul controlat te învață ce nu reușește să te învețe un semestru de teorie.


| Scopul proiectului
    Scopul nostru a fost să combatem analfabetismul sistemic al liceenilor din Turda și Câmpia Turzii și să îi pregătim real pentru piața muncii. Ne-am propus, între iulie și noiembrie 2025: să creăm și să pilotăm 1 instrument educațional nou, The Clothing Supply Game, adaptarea pentru adolescenți a Beer Game de la MIT; să trecem 320 de elevi de clasa a IX-a și a X-a din 4 licee prin simularea completă a unui lanț de aprovizionare; să ducem 20 dintre cei mai implicați tineri la tabăra Academia de Marketing Social, de unde să plece cu idei proprii de business social; să informăm 5.000 de persoane.


RetroArt RetroArt RetroArt

| Aria geografica
    Turda și Câmpia Turzii, județul Cluj

| Rezumat
    RetroArt a pornit de la o problemă a liceenilor: consumă un sistem economic pe care nu îl înțeleg. Echipa a adaptat Beer Game de la MIT în The Clothing Supply Game, o simulare de business jucată cu haine reale din comunitate. 320 de elevi din 4 licee din Turda și Câmpia Turzii au condus fabrici și magazine și au măsurat singuri costul deciziilor, iar 20 au învățat la Academia de Marketing Social cum pornesc unul. A fost premiat drept cel mai bun proiect de antreprenoriat din județul Cluj.


| Date beneficiari direcţi
    Beneficiarii direcți au fost 320 de elevi de clasa a IX-a și a X-a din 4 licee: Colegiul Național Mihai Viteazu, Colegiul Tehnic și Liceul Teoretic Liviu Rebreanu din Turda, plus Liceul Teoretic Pavel Dan din Câmpia Turzii. Am construit intenționat o experiență fără bariere de intrare: toți au pornit de la zero, cu aceleași 5 haine în stoc și aceleași reguli, așa că un elev de la liceul tehnic și unul de la profilul teoretic au avut exact aceeași șansă să strălucească, indiferent de note, vocabular economic sau statut social. Al doilea strat au fost cei 20 de tineri cei mai implicați, care au primit la Academia de Marketing Social prima lor formare reală de antreprenoriat social, cu idei proprii de business la final. În jurul lor, circa 5.000 de oameni din comunitate au aflat despre proiect și despre risipa textilă.


| Activitati
    Am construit proiectul în cinci etape, iulie-noiembrie 2025.

Etapa 1, pregătirea și validarea nevoii (iulie). Am stabilit parteneriatele cu cele 4 licee din Turda și Câmpia Turzii și am testat ipoteza direct cu elevii: sunt deconectați de sistemul pe care îl alimentează cu fiecare cumpărătură. Ne-au confirmat-o pe loc.

Etapa 2, crearea jocului (iulie-august). Am adaptat The Beer Game de la MIT pentru adolescenți: am înlocuit berea cu haine și am construit The Clothing Supply Game, o lecție complexă de business ambalată într-un joc de 40 de minute care nu cere nicio cunoștință economică prealabilă. În paralel am colectat haine reale din comunitate, articole nefolosite sau cu mici defecte, care au devenit marfa fizică din simulare.

Etapa 3, atelierele (septembrie-noiembrie). Inima proiectului. Cei 320 de elevi, împărțiți în echipe care formau lanțul complet (fabrică, distribuitor, angrosist, retailer), au livrat haine și au comandat stoc rundă de rundă, cu două reguli care au creat haosul educațional: fără comunicare între verigi și cu livrări mereu întârziate. Când totul părea sub control, am simulat cererea bruscă de Black Friday.

Etapa 4, debriefingul. După instalarea haosului, fiecare elev și-a calculat costul deciziilor: un punct penalizare pentru fiecare haină rămasă pe stoc, două pentru fiecare comandă nelivrată. În fața lor creștea un morman real de textile, iar cifrele căpătau greutate fizică.

Etapa 5, Academia de Marketing Social (finalul lui noiembrie). Saltul de la conștientizare la antreprenoriat: tabăra cu cei 20 de tineri cei mai implicați, unde au învățat pas cu pas cum pornești un business social de la vârsta lor.

Adaptarea-cheie a fost chiar metoda: am renunțat de la început la formatul de curs și am mizat totul pe joc și pe eșecul controlat.


| Rezultatele proiectului
    Toate obiectivele au fost îndeplinite, iar unul depășit.

Am creat și pilotat The Clothing Supply Game, instrumentul educațional promis: o metodologie completă, testată în condiții reale, care nu cere cunoștințe economice prealabile și rămâne replicabilă în orice liceu. Am implicat 320 de elevi din cele 4 licee partenere, peste ținta inițială de 300, fiecare parcurgând integral simularea și debriefingul. Am dus 20 de tineri la Academia de Marketing Social, iar ei au plecat de acolo cu primele idei de business social conturate. Mesajul proiectului a ajuns la circa 5.000 de persoane din comunitate.

Cum am măsurat: listele de participare pe ateliere, punctajele de penalizare calculate de fiecare echipă la debriefing (dovada că simularea a fost parcursă cap-coadă), numărătoarea hainelor colectate și refolosite, statisticile paginilor de social media și feedbackul profesorilor. Fiecare cifră raportată are în spate o listă semnată sau un punctaj scris de elevi.

Schimbările văzute: elevii au ieșit din ateliere cu altă privire asupra consumului, mulți spunându-ne că se gândesc de două ori înainte de o cumpărătură impulsivă; au exersat sub presiune competențe pe care școala nu le antrenează, gândire strategică, management de resurse, decizii cu informație incompletă; iar cei 20 de la Academie au trecut de la a înțelege un business la a schița unul propriu.

Efecte neplanificate: profesorii ne-au cerut jocul pentru alte clase, elevii au povestit experiența mai departe și au adus colegi curioși la atelierele următoare, iar la finalul anului proiectul a fost premiat drept cel mai bun proiect de antreprenoriat din județul Cluj, o confirmare venită din afară pentru o idee pornită dintr-o observație despre propriile noastre șifoniere.


| Despre organizator
    Misiunea noastră este simplă și se reduce la două cuvinte: Creștem Eroi! Cine sunt acești eroi? Sunt profesorii care transformă elevii de azi în cetățenii responsabili de mâine, sunt tinerii care luptă să devină cea mai bună versiune a lor, sunt antreprenorii și afaceriștii care creează economia locală, sunt voluntarii dedicați care fac zilnic lumea un loc mai bun, sunt membrii comunității care înfruntă nedreptățile și asigură o lume mai justă pentru toată lumea #FiecareContribuieCumPoate.


| Website proiect
    https://www.retroart.amosed.ro/



Copyright © Gala Societății Civile - 2026
Site dezvoltat de Netvibes

-->